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Marmoset Toolbag(附破解补丁)

Marmoset Toolbag(附破解补丁)

八猴渲染器4.0破解版下载评分:10.0
下载地址
  • 软件大小:146.9M
  • 软件语言:中文
  • 更新时间:2024-04-22 16:06:09
  • 软件类别:下架/图像处理
  • 软件性质:PC软件
  • 软件厂商:
  • 运行环境:WinAll
  • 软件等级:
  • 官方网址:
  • 软件介绍
  • 软件截图
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Marmoset Toolbag又叫做八猴渲染器,是一款功能强大的3D动画渲染软件,能够帮助用户轻松渲染图像模型,还能够进行材质编辑和动画预览,软件内置大量纹理素材,能够让你的工作更加轻松,有需要的用户不要错过了,赶快来下载吧!

功能特色

1、渲染

探索Toolbag强大的实时栅格和GPU加速的光线跟踪渲染。

2、质地

使用Toolbag的新Texture Project系统创建具有物理准确性的惊人

3、烘焙

使用Toolbag业界领先的实时烘焙工具加速内容创建。

4、场景编辑

借助Toolbag的轻巧且用户友好的编辑器,可以轻松进行场景设置。

5、实际精度

实时的基于物理的渲染和基于图像的照明是Toolbag卓越图像质量的核心。逼真的或风格化的作品将熠熠生辉。

6、直观的设计

使用Toolbag的新可自定义界面让自己在家。拖放功能,工作区,智能加载器和双显示器兼容性共同提供了熟悉的3D体验。

7、创建作品集内容

捕捉您最新的人物艺术,环境艺术,产品设计等的剧照。利用Toolbag的内置转盘工具,或设置自己的自定义动画和相机序列,以自豪地展示您最新的运动作品。

8、生产就绪

量身定制工具袋以适合您团队的资产生产管道。

链接您的纹理和烘焙管道,作者自定义插件,并利用我们的Python脚本支持自动执行所需的操作。

9、免费资产库

Toolbag可免费访问大量的材料,天空,画笔纹理等库,从而 使工作流程更加轻松。

10、浏览器中的实时3D

使用我们的Marmoset Viewer在线展示您的3D资产。Viewer包(.mview)从Toolbag导出,使您可以将场景嵌入到任何网站或Web应用程序中,以使观众在台式机和移动设备上实现完全交互式3D。

使用说明

一、渲染规格

1、光线追踪

间接轻弹

透射散射

漫反射强度控制

苛性路径

辐射钳位

射线采样控制

可调降噪

2、栅格

级联阴影图

环境光遮蔽(AO)

局部镜面反射和漫反射

顺序无关的透明度

体积雾

3、镜头效果

透视/正射模式

视场

安全框架

景深(散景)

镜头光晕

镜头变形

4、后期特效

色调映射

曲线

锐化

盛开

小插图

粮食

5、输出选项

图片–.jpeg,.png,.tga,.psd(8/16/32位)、.exr(16/32位)

图像序列–.jpeg,.png,.tga,.psd,.exr

视频-.avi(无损)、.mp4

透明度

样品对照

多个渲染相机

渲染过程(线框,Alpha,深度,ID贴图等)

Toolbag 4配备了全新的光线跟踪引擎,RTX支持,3D纹理工具,可自定义的UI和工作区等。最新版本支持RTX加速烘焙,Marmoset制造的免费资源库,可满足渲染和纹理需求,以及更多功能。

最大的更新之一是添加了新的光线跟踪引擎,该引擎经过优化可在所有现代GPU上运行。该团队指出,它经过调整可以在NVIDIA RTX系列GPU上更快地获得结果。

二、烘烤规格

1、主要特点

实时烘焙预览

倾斜地图绘画

笼子偏移绘画

网状快速装载机

烘烤组

纹理项目实时链接

2、输出设定

多文件或多层PSD输出

每像素样本数(4x,8x,16x,64x)

位/通道(8、16、32)

可调紫外线垫

最高8192 x 8192分辨率

多个纹理集(每种材质唯一的贴图)

3、几何设定

使用/忽略隐藏的网格

忽略变换

平滑笼子(平均笼子法线)

忽略背面

修复镜像切线

切线空间–Mikk,Maya,3DS Max,Marmoset,Unity 4.x

4、表面贴图

法线(切线/对象)

高度

位置

曲率

凸性

厚度

弯曲法线(切线/对象)

5、照明贴图和蒙版

环境光遮挡/辅助声光

物料,对象,组ID

紫外线岛

线框

Α

6、材质图

反照率/反照率金属

光泽度

高光

粗糙度

金属性

发光的

透明度

顶点颜色

使用帮助

1、烘焙

由于我对该项目的目标完全是为了提高渲染质量,因此我不太在意优化此角色。上图显示低多边形网格仍然非常密集。

我创建了3种不同的纹理集,以便在整个模型中具有良好的分辨率;一种用于皮肤,一种用于皮革,另一种用于金属。我将角色划分为不同的组,以使各个部分都不相互接触。这样做是为了防止由于网格重叠造成的烘烤错误。这些组按照正确的命名约定分为高多边形和低多边形。例如:

在每个组中使用后缀“high”和“low”可以使使用Quick Loader加载网格进行烘焙时的工作更加轻松。

在过去的两年中,我一直偏爱Toolbag的面包师。诸如“Paint Offset”(涂料偏移)用于实时调整笼子的功能,以及“Paint Skew”(涂料偏斜)用于纠正错误的方向等工具,可以轻松解决烘烤问题。对于这种特殊的模型,笼子的问题并不多,但狭窄的区域(例如从眉毛到鼻子的过渡)会引起较小的错误。油漆偏移工具用于修复该区域以及上图中看到的其他一些斑点。

我烘焙了导入到Substance Painter项目中所需的所有基础贴图,除了ID贴图。我通常使用polypaint创建一个ID贴图,以便在Painter中进行纹理化时使事情变得更容易,但是,由于所有的螺栓和针迹都保持为实际的网格,因此我决定通过选择网格或UV壳来掩盖事物。

2、纹理化

如前所述,故障的主题是如何提高渲染质量。但是,对于我而言,如果不先接触纹理化过程中的一些关键点,就不可能谈论渲染。在我看来,纹理和渲染是齐头并进的。无论您选择使用哪种软件来创建纹理,它都必须在最终渲染中看起来不错。

我的高多边形网格物体非常干净,几乎没有细节。由于一些原因,我更喜欢在纹理化时创建更精细的细节。首先,它使我的ZBrush文件大小保持相对较小,并且最终不会出现超密集网格。在导出模型进行烘焙时,具有大量地理位置的网格物体总是让我头疼。如果太重,我必须将其抽干,这有时会非常耗时。根据抽取的数量,网格可能还会丢失一些细节。第二个也是最重要的原因是,我可以灵活地尝试几种想法,以实现自己心目中的视觉效果,从而了解最有效的方法。将尝试使用不同类型的材料组合,颜色和细节。

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