腾讯公司对西方国家来说虽然相对陌生,但值得所有同行警醒的是,这个中国公司正悄悄成长为一个世界游戏产业巨头。在解释腾讯的来历之前,我们首先要了解以下一组数据:
*目前中国互联网普及率为29%,拥有3.82亿网络用户;
*到2015年,中国互联网普及率预计将达56%;
*腾讯掌握了中国在线/手机游戏市场的最大份额(包括即时信息工具、游戏、电子商务、搜索引擎、手机增值服务等领域);
*腾讯的市值已经达2410亿元人民币(约350亿美元);截止今年8月,腾讯的企业价值是该公司去年EBITDA(利息、税金、折旧、分期付款前的收入)的35倍,这个数字甚至超过了Activision Blizzard、Electronic Arts、GameStop、Take-Two、THQ、Atari、Game Group和Ubisoft这几个公司的总和。
那么,腾讯与索尼、微软、任天堂这些大牌相比,情况又如何呢?腾讯的市值介于索尼和任天堂之间,当然它还远不能与微软匹敌,但我们在此讨论的是游戏软件而非硬件设备,别忘了,索尼和微软还包揽了多项副业,腾讯光凭游戏一份家业当然不能与它们多元化发展建立的帝国相提并论。
腾讯商业路线恰与市场走向合拍
腾讯的运营利润率约50%,其中在线/手机游戏(包括多人在线游戏、棋牌游戏、休闲/社交游戏)占总营收的40%以上。目前,腾讯正从原来的虚拟道具创收(采用这种模式,平均每个游戏用户付费相对较高),转向以游戏订购为主(这种模式的短期营收相对减少,但波动性较小)的赢利模式。这支中国游戏产业大军所采用的战术实具远见,而西方游戏市场预计未来12至18个月内才会出现这种转变趋势。
更为重要的是,腾讯这种极具黏性的商业模式,无论在线上、线下还是手机(不仅仅局限于腾讯游戏),都能轻而易举地虏获新玩家,留住回头客。它利用自己不断增强的实力,进行交叉促销、向上促销和交叉销售。Facebook如果真想大量吸金,恐怕还得先向腾讯取经。
腾讯大获成功的天然优势
以下图表反映了全球游戏产业2005年至2014年的发展趋势,表明全球在线/手机游戏的市场营收一路增长强劲,而掌机游戏则业绩平平。腾讯恰好一直主攻在线/手机游戏,确实是抢占了先机。
2005至2014年全球电子游戏产业营收曲线图(单位:百万美元)
全球视频游戏行业的收入
以下图表则反映了全球各地区游戏产业营收情况,表明亚太市场未来三四年内必将成为世界游戏产业营收冠军,欧洲位于次席,北美则排行第三。而中国无疑是亚洲最大的市场,腾讯又是中国游戏产业霸主,正可谓占尽天时地利。
2005至2014年全球各地区游戏市场营收曲线图(单位:百万美元)
全球各区域游戏行业的收入
下图则反映了腾讯过去5个季度的游戏营收情况,表明腾讯在该时期中的游戏营收增长了49%,仅腾讯迷你休闲游戏一项的高峰期同时在线用户就达700万人,相当于比爱尔兰全国人口还要多的人同时挂在这类游戏上,要注意的是,这里说可不是每月700万用户,而是同一时刻700万用户。在所有的腾讯游戏系列中,高峰期同时在线用户约2000万,仅略少于澳大利亚全国人口,这就是中国排行第一的游戏公司所建立的赫赫战绩。
腾讯公司2005至2010年5个季度游戏营收曲线图:
腾讯游戏各季度收入
腾讯很有可能马上就要与西方对手同台竞争,因为我曾有幸与腾讯互动娱乐业务系统副总裁王波共进午餐,了解到腾讯正积极向新领域扩张的情况。腾讯目前的年度市场增长率已经降温,从原来超过70%的增长率降到了目前的30%,腾讯正铆足了劲,准备向国内和海外市场的其他领域发力。
腾讯在国内拥有不少重量级合作伙伴,主要包括:
*中国联通(主要合作范围:电信服务、3G业务、运营服务、“QQ钱包”)
*湖南电视台(主要合作范围:真人秀、动画片、在线/手机游戏)
*中国招商银行(主要合作范围:金融服务)
腾讯的海外主要合作伙伴包括:
*Digital Sky Technologies(俄罗斯投资公司,曾投资Facebook、Zynga、Mail.ru等公司)
*Vina Games(越南在线游戏/网络公司)
*MIH India Global Internet(印度环球网络公司,主营软件、内容及商标等业务)
*Naspers(腾讯第一大股东、非洲最大的传媒公司,拥有腾讯36%的股份)
几乎所有北美、欧洲的电子游戏、网络科技、媒体等行业的公司都不免忧心忡忡,唯恐腾讯进军冲击本土市场。在此,我对西方公司唯一的建议就是,要知己知彼,提前学会与腾讯打交道,因为腾讯带来的也是商机。腾讯称雄国际游戏产业,只是一个时间早晚的问题,西方同行们要开始警惕了。
2024-04-17 / 12.5M
2024-04-17 / 20.6M
2024-04-17 / 6.1M
2024-04-17 / 16.7M
2024-04-17 / 34.2M
2024-04-17 / 55.6M